Le bord d'aile de KSP

 

 

- Mise en orbite
(mods utilisés : KER, ou MechJeb au choix)

- décollage
- gravity turn
- circularisation sans noeud de manoeuvre

 

     Voilà, notre engin du tuto précédent est sur le pas de tir, prêt à décoller. Valentina est aux commandes, après tout c'est la dernière arrivée, à elle l'honneur de ces nouveaux tutos.

Fais pas la gueule Jeb', tu y as déjà été plein de fois sur la Mûn !

 

(avant toute chose, lancez juste une capsule seule sur le pas de tir et allez poser un drapeau sur le terrain du KSC ; cela nous servira à le repérer depuis l'espace. Etape inutile si vous utilisez Remote Tech vu que le KSC est représenté par un gros point rouge ;o) )

 

 

     Avant de commencer, configurez KER ou MechJeb (selon votre préférence) pour avoir peu ou prou les informations suivantes à l'écran :
- Apoapsis Height (altitude de l'AP)
- Time to Apoapsis (temps restant jusqu'à l'AP)
- Periapsis Height (altitude du PE)
- Time to Periapsis (temps restant jusqu'au PE)
    Ce sont les informations d'orbite basique que je garde affichées constamment à l'écran. Préférence personnelle, j'utilise KER pour cela, et je met ces infos dans un HUD à gauche du cadran supérieur.

  Ensuite :
- Votre Dv (total et / ou par étage)
- Votre TWR
- Atmospheric Efficiency (résistance de l'atmosphère ; en option, avec un TWR max de 1.50 vous ne devriez pas avoir de soucis)
     Pour moi ces infos vont dans un HUD à droite du cadran supérieur (avec en prime la masse du vaisseau)

     En option, le panel de température (à gauche des infos d'orbite) pour surveiller la température critique. Autre élément à penser avant de décoller (oui, ça fait beaucoup), passer le pilotage en mode finesse en appuyant sur Caps Lock. Les taquets de direction en bas à gauche passent de rouge à bleu, indiquant ainsi que les commandes sont réglées pour être moins brutales. Cela évitera les désagréments comme un 720° avec la fusée alors qu'on voulait juste incliner un peu ^^

     Pour le décollage, enclenchez le SAS (vous devez avoir un pilote à bord, ou une sonde équipée) avec la touche T (laissez-le sur le mode standard -premier bouton-), ce qui allume la petite loupiotte adéquate sur le coin supérieur droit de la navball, et poussez les gaz à fond.


(cliquez pour agrandir)

Et bien ça en fait des trucs, alors qu'on n'a même pas encore décollé ! Et ben c'est pas fini :op

     Comme je le disais au début du tuto précédent, je fais faire un quart de tour à ma fusée par rapport au sens "standard", du coup sur ma navball le nord est à gauche alors qu'il est normalement en bas chez vous si vous n'avez pas changé le sens, ça n'a aucune importance, c'est juste une préférence personnelle ;o)

 

 

- Décollage
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Le compte à rebours s'égraine, il est temps de partir.

 

3... 2... 1... Liftoff !

Appuyez sur espace (la touche, pas l'Espace, frontière de l'infini :op ), et c'est parti !

Mais ne vous relâchez pas, il va falloir bosser, là maintenant tout de suite ^^

 

 

 

- Gravity turn
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     Qu'est-ce qu'un gravity turn, ou virage gravitationnel dans la langue de Joey Starr ? Il s'agit, comme son nom l'indique, de laisser la gravité faire son boulot pour incliner progressivement la fusée. Pour cela on va juste donner un petit coup de pouce au démarrage pour initier le virage, et laisser faire après. Oui oui, sans toucher aux commandes.

     Alors ouais, dit comme ça, ça semble simple, sauf que... et bien sauf que le moment d'effectuer ce virage et l'inclinaison de ce dernier dépendent totalement de votre engin. Il n'y a pas de formule magique applicable partout, il va falloir tester pour trouver le bon moment. Avec cette fusée (et uniquement celle-ci), il s'avère qu'il faut s'incliner à 85° dès  que la vitesse atteint 45 m/s. J'ai d'autres engins qui demandent de s'incliner dès 25 m/s (ça va très vite), d'autres à 60 m/s, bref, y'a pas de secret, il faut tester. Nous verrons plus bas quelles indications utiliser pour savoir si on est dans les normes pour le virage.

 

Bref. 85°. 45 m/s. OK. Let's go.

 

     Arrivés aux 45 m/s requis, nous allons donc incliner de 5° vers l'est (dans le sens de rotation de Kerbin, comme ça on ajoutera la vitesse de rotation de la planète à la nôtre pour gagner quelques m/s). Pour moi, c'est en bas puisque je tourne mes fusées de 90°, si vous n'avez pas changé le sens c'est vers la gauche ;o)


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     Il faut prendre garde à ne pas trop incliner d'un seul coup, en gros, il faut éviter que le papillon orange au centre de la navball (qui représente la fusée) ne sorte pas du symbole prograde vert.
     Si vous utilisez MechJeb, l'onglet Surface du module Smart A.S.S. vous permet de régler précisément l'angle à appliquer (en pitch, ici), si vous ne vous sentez pas de le faire manuellement ;o)

 

 

On maintient cette position jusqu'à ce que le symbole prograde rejoigne celui de la fusée :


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     Puis on passe le SAS en mode "suivi du prograde" pour que le pilote garde (autant que faire se peut) la fusée dans le symbole prograde. Pour cela il vous faudra un pilote au moins niveau 2 (ou une sonde équipée en conséquent, toutes ne l'ont pas). Si vous n'avez pas ça à dispo, coupez carrément le SAS, la fusée devrait se maintenir toute seule plus ou moins le nez dans le prograde, au prix de quelques menues dérives. Avec le Smart A.S.S. il suffit de cliquer sur Surf+.
     Gardez un œil sur le cap (HDG en bas de la navball). Il doit rester sur 90° (l'est), s'il se décale légèrement d'un côté ou de l'autre, donnez des petits coups dans le sens opposé pour le ramener à 90°. Cela limitera votre inclinaison une fois en orbite.
     Il faut aussi veiller à ce que la ligne Atmospheric Efficiency (sur le HUD en haut à droite) ne dépasse pas les 100% dans les premiers 10 000m. Normalement avec un TWR comme celui-là, ça devrait être laaaaargement bon (si vous vous en tenez au TWR max de 1.50 pour tous vos engins, ça devrait passer également). Si vous approchez trop de la limite, baissez légèrement les gaz pour ne pas la dépasser ou vous risquer de perdre le contrôle de la fusée au moindre petit écart de trajectoire. Une fois passé la première couche atmosphérique, l'air va s'amoindrir donc cette valeur va s'effondrer, vous pouvez remettre plein gaz si vous les aviez baissé.

 

     On surveille également le vidage de la première paire de boosters. On peut le suivre sur les barres de staging sur la gauche ou avec KER, ici dans mon HUD n°2 en haut à droite. Ici, il lui reste 12.9s de fuel avant de se couper.

     Et hop !

 

 

Environ 10 000m, environ 45° d'inclinaison, c'est le premier repère pour savoir si notre virage est bien engagé.


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      Si vous êtes trop haut, c'est que vous devriez commencer votre virage plus tôt, si vous êtes trop bas, c'est que vous devez incliner votre fusée plus tard. Comme dit plus haut, y'a pas de formule magique, faut tester pour chaque fusée.

 

 

Deuxième paire de boosters vide, on largue. Attention dessous ! ^^

 

     Alors maintenant que tous les boosters sont largués et que le pilote suit le prograde tout seul, on peut souffler, on n'aura plus vraiment à intervenir jusqu'à la sortie de l'atmosphère. Néanmoins on devra surveiller quelques éléments :
- la température de la pièce critique (HUD le plus à gauche, en haut). Si vous êtes trop incliné en basse atmosphère, la pièce située en haut de votre fusée (ici la coiffe) ou celles qui dépassent vont chauffer, attention ici aussi à ne pas dépasser 100% sinon... ben ça explose :op Bon, au décollage ça reste quand même très rare, à moins que vous ne soyez VRAIMENT trop incliné.
- et enfin, le plus important, l'altitude de l'AP. On vise une mise en orbite à 80 km, donc on coupera les gaz dès que l'altitude de l'AP l'indiquera. Sans KER ou MechJeb pour avoir l'info à l'écran, vous devrez switcher en mode carte pour surveiller l'avancement de ce point, c'est pas super pratique.

 

 


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~20 km, ~30°, second repère pour savoir si notre virage est correct.

 

 


(cliquez pour agrandir)

 

     Le HUD à gauche de l'indicateur d'altitude indique mon AP est à 80 km, je coupe les gaz (il était temps, la coiffe commençait à surchauffer un peu ^^ ). Le reste se fera en "roue libre" jusqu'à la sortie de l'atmosphère. Cependant comme nous sommes encore dans cette dernière, l'air exerce encore un peu de pression sur notre fusée, même si c'est très peu, et va la ralentir légèrement. L'AP va redescendre un petit peu, mais pas de beaucoup. Du moins ça dépend de l'aérodynamisme de votre engin, mais avec une coiffe ça devrait passer sans problème. Au pire ça retombe trop à votre goût, remettez un petit coup de gaz et le tour est joué ;o)

 

 


(cliquez pour agrandir)

 

     36 km, la navball passe automatiquement du mode Surface au mode Orbite. Si vous utilisez le SAS de base, rien à faire de plus, le symbole prograde se décale vers le bas mais Valentina va incliner toute seule la fusée pour la replacer dedans :o) Si vous utilisez le Smart A.S.S. de MechJeb, repassez sur l'onglet Orbite et cliquez sur GRD+ pour lui indiquer de changer de mode.
 

     A ce niveau vous devriez avoir une inclinaison entre 10 et 20° pour être dans les clous sur la bonne inclinaison de votre virage, comme c'est le cas ici.

 

 

60 km, nous sommes dans les couches les plus minces de l'atmosphère, nous pouvons éjecter la coiffe...

 

 

... et ouvrir nos panneaux solaires via l'Action Group configuré précédemment...

 

 

... ainsi que d'ouvrir la carte pour poser notre nœud de circularisation.

     Oui, ça en fait des trucs à faire en même temps, mais heureusement ça va vite. On pose donc un nœud au niveau de l'AP, et on tire simplement prograde jusqu'à avoir une orbite circulaire (ou du moins, pour que le PE soit au-dessus de 70 km). C'est tout. Pour garder visible à l'écran les infos d'un point sur la map, cliquez simplement dessus avec le bouton droit lorsque vous le survolez ;o) (et inversement, faites un clic droit sur l'indication pour la retirer)
     Si on regarde les infos de la manœuvre sur le HUD central de KER plutôt que celles de la navball car plus précis (les infos sont mises à jour en temps réel, alors que sur la navball elles sont basées sur la dernière poussée et donc potentiellement faussées), nous voyons qu'il nous en coûtera 698.61 m/s pour circulariser. Le HUD de droite indique qu'il nous reste 559 m/s dans notre lanceur (un peu moins de 14s), on n'aura donc à utiliser que ~140 m/s du carburant de notre étage de transfert, alors qu'on avait prévu 300 m/s de rab' pour circulariser. Pas grave, mieux vaut trop que pas assez (tant que c'est pas TROP trop :op ), et ça nous laissera de la marge pour les manœuvres suivantes.

 

 

     Maintenant que notre nœud de manœuvre est posé, nous pouvons demander à Valentina de pointer le vaisseau vers le symbole bleu du nœud en question. N'hésitez pas à le faire en avance, surtout avec un vaisseau assez lourd comme celui-ci, car il est difficile à manœuvrer (le lanceur est très lourd). A noter que le Smart A.S.S. de MechJeb est plus précis que Val' et moins propice à faire le yo-yo autour du point ;o) (au pire, mettez un rapide coup de time warp lorsque le symbole orange arrive sur le point, ça évitera qu'il ne le dépasse. Oui, c'est un peu de la triche :op ) N'oubliez pas de retirer le mode finesse (nouvel appui sur Caps Lock) sinon le vaisseau va mettre encore plus de temps à se positionner.
     L'idéal est d'être en place environ 30s avant la manœuvre. Ca évite de paniquer parce que "merd' merd' merd' j'suis pas prêt, attend !" ^^ Autre avantage de KER sur les infos de manœuvre de la navball, c'est qu'il est possible d'afficher le temps jusqu'au début du burn et non pas le temps jusqu'au nœud. Ca évite de devoir faire la division (ça fait mal à la tête, surtout de diviser par 2, c'est dur ! :op )

 

Arrivé à l'instant T, on remet les gaz...

 

 

     ... et on découple l'étage principal du lanceur une fois qu'il est vide. Avec les Sepatron il s'éloigne très vite (j'ai failli le rater sur le screen ^^ ) donc le moteur de notre étage de transfert n'a pas le temps d'abimer le découpleur. Bien qu'on se foute un peu ceci dit, sauf si on joue avec Stage Recovery et qu'on a envie de récupérer le truc intact ^^
     Le fait de larguer le lanceur alors que le PE est encore en négatif (ou en tous cas, avant qu'il ne soit à 20 km, au moment de la rotation automatique de la caméra) lui permet de retomber au sol. Si on larguait cet étage plus haut, il passerait "sur des rails" et ne retomberait jamais malgré le fait qu'il passe dans atmosphère au cours de son orbite ; le jeu ne gère pas les frottements pour les débris, donc tout ce qui a une orbite supérieure à 20 km reste à tourner (à moins que l'on ne revienne dessus, auquel cas les frottements s'appliquent et il finit par retomber). Ca permet donc de ne pas garder 250 débris de lanceurs en orbite basse autour de Kerbin, il faut militer pour un espace propre :op (et accessoirement ça allège les calculs à effectuer ^^ )

 

On termine de circulariser...

 

Et nous voilà en orbite :o) 80 km de PE, 81 km d'AP, ça ira ;o)

 

 

 

- Circularisation sans nœud de manœuvre
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En début de carrière, on n'a pas tout de suite accès aux nœuds de manœuvre. Du coup, pour mettre en orbite c'est un peu plus délicat.

     Une technique qui marche pas mal est de pointer prograde (évidemment) et de surveiller dans combien de temps on atteint notre AP. Dès que ce décompte atteint 30s, on met les gaz et on surveille. Dès que le compte à rebours commence à remonter, on baisse les gaz pour essayer de ne pas repasser au-dessus de ces 30s. Lorsque le PE commence à augmenter et que le chrono remonte à 30s vraiment trop vite, on peut abaisser cette limite à 15s, puis encore plus tard à 10 ou même à 5s, tant que l'on ne passe pas l'AP, ça va. Ca marche plutôt pas mal, mais ça reste moins précis qu'un nœud ;o)

 

 

 

Prochaine étape, écouter Amel Bent :  viser la Mûn, ça ne nous fait pas peur. Aheum. Désolé.